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3or6 開発経緯

学校の課題として制作を開始

テトリスのテトリミノを参考にコマを作成、最初はマスを先に並べ切った方が勝ちというルールのみ

20×20の試作盤の下書き

最初の試作は広めの盤面、大きめコマ 盤面が複雑になりやすくゲーム展開が長引く

お互いに妨害しあうだけの単調なゲーム展開になってしまっていたため、相手のコマを挟むという勝利条件を追加

アナログ版の盤面

盤面の過度な複雑化、無駄なゲーム展開の冗長化を防ぐために盤面とマスを縮小化 試遊の結果3マス並びのコマが勝負に大きく影響することが分かったため、お互いに1つまでに制限

ゲーム開始前に取得したコマが自分の色になるルールを追加 戦略を取得したコマから考える要素を目的とする

ブラウザ版の最初の試作画面

AI(Claude)を用いてブラウザゲーム化を開始

ゲーム開始時のコマ選択において、コマが余るように変更 コマ選択の戦略性を足すことを目的とする

AIによる対戦アルゴリズムの構築力を活かし、詰め3or6モードを追加

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